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La Robótica Pedagógica tiene como propuesta
básica, la creación y utilización de
prototipos didácticos que bien pueden ser herramientas
lúdicas, tecnológicas o ambas, donde el uso
de motores, de interfases, y su interconexión con la
computadora y con programas de control. La Robótica
Pedagógica es una propuesta alternativa, en este sentido,
tiende a proveer marcos explicativos de la realidad, a establecer
puentes entre la acelerada tecnología y los entornos
en los que los alumnos actúan y a que las respuestas
que se den en educación aludan a un paradigma humanista
donde el educar sea un proceso en donde haya un disfrute de
los sentidos (Ruiz, 2002).
Ruiz-Velasco S. E., García, R. R., López L.
D., y Valencia, J. (2002). Herramientas Ludico-Tecnologicas
Para La Enseñanza. Los Mecanismos Roboticos Y Sus Aplicaciones
En El Aula. Memorias del VIII Congreso Internacional de Informática
en la Educación, La Habana, Cuba, 2002.
Robótica Pedagógica (TRIY)

Los robots están apareciendo en los salones de clases
de cuatro distintas formas. Primero, los programas educacionales
utilizan la simulación de control de robots (denominados
bots sólo a los agentes autónomos por software)
como un medio de enseñanza. Un ejemplo es el uso de
un lenguaje de programación como lo es Logo; este es
utilizado por la introducción a la enseñanza
de la programación y simulación. El segundo
y de uso más común es el uso del robot en unión
con el lenguaje de programación para enseñar
ciencias computacionales. Estas técnicas son diseñadas
con la intención de proporcionar al estudiante un medio
natural y divertido en el aprendizaje de las matemáticas,
física, mecánica e informática. En tercer
lugar está el uso de los robots en los salones de clases.
Una serie de manipuladores, robots móviles, poliarticulados,
humanoides y sistemas completos han sido desarrollados para
su utilización en los laboratorios escolares. En la
cuarta forma están los torneos de robótica,
organizados por instituciones educativas con patrocinio propio,
empresarial o gubernamental, con el fin de contener a los
mejores representantes de las diferentes categorías
que hay en el torneo para demostrar como las tres formas anteriormente
mencionadas se integran. Además sirve como un medio
de identificación de talentos potenciales para ser
canalizados a laboratorios de investigación en otras
instituciones. Estas cuatro formas del uso de agentes autónomos
en el aula en conjunto crean la plataforma de enseñanza
del paradigma de la Educatrónica.
Encargados del Proyecto:
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