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La Robótica Pedagógica tiene como propuesta básica, la creación y utilización de prototipos didácticos que bien pueden ser herramientas lúdicas, tecnológicas o ambas, donde el uso de motores, de interfases, y su interconexión con la computadora y con programas de control. La Robótica Pedagógica es una propuesta alternativa, en este sentido, tiende a proveer marcos explicativos de la realidad, a establecer puentes entre la acelerada tecnología y los entornos en los que los alumnos actúan y a que las respuestas que se den en educación aludan a un paradigma humanista donde el educar sea un proceso en donde haya un disfrute de los sentidos (Ruiz, 2002).

Ruiz-Velasco S. E., García, R. R., López L. D., y Valencia, J. (2002). Herramientas Ludico-Tecnologicas Para La Enseñanza. Los Mecanismos Roboticos Y Sus Aplicaciones En El Aula. Memorias del VIII Congreso Internacional de Informática en la Educación, La Habana, Cuba, 2002.

Robótica Pedagógica (TRIY)

Los robots están apareciendo en los salones de clases de cuatro distintas formas. Primero, los programas educacionales utilizan la simulación de control de robots (denominados bots sólo a los agentes autónomos por software) como un medio de enseñanza. Un ejemplo es el uso de un lenguaje de programación como lo es Logo; este es utilizado por la introducción a la enseñanza de la programación y simulación. El segundo y de uso más común es el uso del robot en unión con el lenguaje de programación para enseñar ciencias computacionales. Estas técnicas son diseñadas con la intención de proporcionar al estudiante un medio natural y divertido en el aprendizaje de las matemáticas, física, mecánica e informática. En tercer lugar está el uso de los robots en los salones de clases. Una serie de manipuladores, robots móviles, poliarticulados, humanoides y sistemas completos han sido desarrollados para su utilización en los laboratorios escolares. En la cuarta forma están los torneos de robótica, organizados por instituciones educativas con patrocinio propio, empresarial o gubernamental, con el fin de contener a los mejores representantes de las diferentes categorías que hay en el torneo para demostrar como las tres formas anteriormente mencionadas se integran. Además sirve como un medio de identificación de talentos potenciales para ser canalizados a laboratorios de investigación en otras instituciones. Estas cuatro formas del uso de agentes autónomos en el aula en conjunto crean la plataforma de enseñanza del paradigma de la Educatrónica.

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